Entrevista com Rafael Brasil do game Pindorama
maio 21, 2010 4 Comentários
Eae Galera, depois do preview do MOD brasileiro Pindorama – Desafios na Terra de Santa Cruz. Trago a vocês a entrevista que fizemos com Rafael Brasil, o responsável por esse RPG que mostra uma parte da história brasileira. Confira abaixo.
IGB – Antes de tudo, gostaria de agradecer pela entrevista cedida. Rafael, qual a sua formação e por que ingressou no mundo do desenvolvimento de games?
Rafael Brasil – Olá, eu que agradeço pelo convite e a oportunidade de mostrar o projeto.
Vamos lá, sou Cientista da Computação pela PUC Minas Poços de Caldas, Game designer entusiasta já há uns seis anos, sou um ator tímido e Roteirista por conveniência.
Acredito que o desenvolvimento de jogos esteve presente comigo desde a minha infância, sempre inventei regras nas minhas brincadeiras e principalmente com meus bonequinhos de comandos em ação.
Meu primeiro contato com desenvolvimento de jogos acredite ou não foi aos nove anos de idade, quando ganhei de meu tio um computador usado chamado CP200 no qual veio com vários livros de programação de jogos em BASIC, naquela época era necessário um gravador de fitas cassete para armazenar os dados do computador e eu e alguns amigos da mesma idade perdíamos horas e horas tentando digitar aqueles códigos do livro para conseguir rodar algum jogo no cp200 então a força de vontade de ver um projeto pronto já me acompanha desde esse tempo.
Depois desta época virei um gamer hardcore passando por todas as gerações dos videogames do Telejogo até o Playstation jogando muito e sem pensar em mais nada.
Em meados de 1997 ganhei meu primeiro PC um Pentium233 mmx fiquei fascinado pelo ramo da emulação na qual eu só colecionava meus jogos favoritos até que um dia em um fórum ou site não me lembro bem, alguém falou sobre um tal de Rpgmaker95 fiquei maravilhado com aquilo, pois eu já tinha em mãos algo para criar jogos.
Lembro bem que a primeira coisa que eu fiz foi tentar simular minha sala de aula do colégio em um game meio indecente, sarcástico e cheio de palavrão. Foi um sucesso entre as pessoas que possuíam computadores na escola, alguns alunos de anos mais adiantados que o meu me perguntavam “cara! como que você fez isso?”
Foi ai a primeira vez que eu gostei da sensação de ter um trabalho reconhecido e não parei mais desde então, passando pelo mugen criando um remake do streetfighter 2 utilizando gráficos do streetfighter alfa, tentativas de conversões dos gta3,gtaVC,gtaSA para ambientes nacionais (tenho o conhecimento total para realizar a conversão mas me falta habilidades gráficas para concluir tal projeto no level design), vários outros mods , casual-games e mini-games.
Acho que é isto, não entrei para o mundo do desenvolvimento de jogos, já nasci com essa fome de criar dentro de mim.
IGB – Como surgiu a idéia de fazer o Projeto Pindorama? E por que o nome?
R.B – A idéia surgiu em um bate papo entre eu e outros programadores de jogos, eu dizia que daria certo criar um jogo de RPG baseado no Brasil colonial, porém eles de certa forma torceram o nariz para minha idéia visto em mente que eles queriam mais algo baseado em guerreiros de armadura e mitologias nórdicas. Minha meta é fazer com que um tema não tão comum aos olhos do publico alvo (jogadores de RPG) seja bem aceita, se eu conseguir isto estarei realizado como o designer deste projeto.
Quanto à questão do nome, Pindorama é o nome dado pelos índios quando se referiam ao local onde eles viviam (mesmo sem ter uma noção do tamanho do mundo…)
Como esta modificação possibilita a criação de infinitas aventuras com uma temática nacional ela ganhou o nome de pindorama. Já o subtítulo: Desafios na Terra de Santa Cruz é o nome dado a primeira campanha que estou desenvolvendo para o projeto na qual será baseada na época da expansão territorial do Brasil.
IGB – Por que a escolha de fazer um MOD de Neverwinter Nights?
Bom, foram dois os fatores em que me fizeram escolher o aurora engine e o neverwinter como motores para o jogo.
Primeiramente a questão da engine, o aurora engine é uma ferramenta muito poderosa.
Com ela foram criados games como: o próprio Neverwinter Nights 1 e 2, Knights of Old Republic 1 e 2, The Witcher, Jade Emprie, e o mais recente Dragon Age.
O segundo fator vem do fato de que toda pessoa da área de jogos tem aquela empresa favorita em mente, aquela em que se sonha trabalhar um dia e coisa e tal, pois bem a minha é a Bioware.
Acredito que com um “mod total coversion” bem desenvolvido é possível ter a chance de mostrar o trabalho diretamente aos criadores da ferramenta tanto na parte de programação de scripts, quanto no level design e roteiro, ou seja, no game design em geral. E com isto quem sabe se tornar mais um membro da equipe da empresa.
IGB – Quais as dificuldades encontradas no decorrer do desenvolvimento?
R.B. – Devido ao fato de meus conhecimentos serem mais voltados para o lado da programação do que para as artes gráficas, minha maior dificuldade não só neste projeto, mas sim em todos os outros é sempre voltado para falta de talentos gráficos trabalhando do meu lado fixamente. Para o pindorama utilizei o talento de pessoas de alto nível de qualidade no projeto, porém como todos estão sempre ocupados de mais com seus próprios projetos não posso contar com eles o tempo todo e isto é a maior dificuldade no projeto.
IGB – Há previsão para podermos jogar o game completo?
R.B. – Eu separei o projeto em sete etapas, atualmente estou na terceira, o que em porcentagem é algo em torno dos 40% concluído.
Ao termino da terceira etapa um closed beta será distribuído para alguns testers, neste beta será desenvolvido um mini game no estilo “Dota” para que os testers façam uma avaliação das classes de personagem para manter um equilíbrio padrão entre elas.
O deadline final para projeto é de até no máximo novembro de 2011.
Porém acredito que de para terminar bem antes disso, por volta do final deste ano ou inicio de 2011.
Atualmente o projeto está fluindo bem e sem nenhum atraso no cronograma.
IGB – Pretende vender o jogo ou disponibilizar para todos?
R.B. – De acordo com o EULA do Neverwinter é proibido comercializar qualquer modificação do game.
Para poder jogar o pindorama será necessário possuir uma copia do Neverwinter Nights e adicionar os arquivos do pindorama. (basicamente como era feito na época do lançamento do counter strike onde era necessário primeiramente o game half-life e depois a instalação do CS)
Mesmo que eu tivesse liberação pela bioware para poder comercializar o projeto ele ainda contaria com portraits de atores da globo e outros conteúdos que não poderiam estar em um game comercial.
O único meio de se ganhar algum dinheiro com o projeto seria por meio de doações dos possíveis fãs para com que eu continuasse a desenvolver conteúdos para a modificação após o término do projeto.
IGB – A temática do jogo trazendo para o Brasil é bem interessante, por que poucos jogos mostram a historia brasileira?
R.B. – Acredito que nem todas as pessoas pensem da mesma forma do que eu, porém com base nas minhas próprias conclusões e observações, eu vejo que o Brasil é um país que gosta de mídias realistas quando o assunto é o próprio país, por exemplo, os filmes sempre retratam um Brasil como ele é (Tropa de Elite, Cidade de Deus, Central do Brasil…)
Quando se pensa em um game sobre o Brasil voltado para história e os aspectos culturais automaticamente o brasileiro entra em modo realista novamente (imagina o português fedendo com aquelas roupas nesse calor, o índio com um aspecto nada carismático, as roupas feias da época imperial…) e já lançam aquele: “nossa que jogo mais tosco esse!”.
Porém essa mesma pessoa que acha feio o estereótipo nacional realista não conhece o verdadeiro estereótipo que ele tanto adora da idade média que ele vê nos games. (um cavaleiro de armadura que mal conseguia andar e parecia um pato não é nada carismático também…)
No Brasil não é comum a produção de filmes de fantasia (a não serem os infantis) mesmo assim o consumo de literatura e mídias internacionais de fantasia no Brasil é enorme. (Harry potter, Lord of the Rings…)
O mesmo acontece com o folclore, Dragões e Gigantes de um olho só são legais, porém o Saci e a Cuca não são aos olhos do publico brasileiro.
Seria isso devido ao fato de o concept art do saci e da cuca na mente de alguns brasileiros terem sido criadas por monteiro lobado e não tenha sido atualizada até hoje?
Para criar os personagens do meu projeto eu utilizei uma técnica que posso classificar como uma mistura de sincretismo e semiótica
Transformando o índio em um ser tão carismático quanto o elfo, o Bandeirante em um ser tão bruto quanto um bárbaro etc. Com base nessa técnica acredito que a aceitação para o tema será mais bem vista.
IGB – Como você ver a indústria indie brasileira?
R.B. – Eu vejo como uma estrada longa a ser percorrida, porém a cada ano é possível ver melhorias significativas nos projetos.
Agora com a udk da Unreal e a Unity com certeza ótimos trabalhos aparecerão muito em breve com a tag made in Brazil acredito.
IGB – Há algum preconceito ou esteriótipo em relação a jogos feitos por brasileiros?
R.B. – Espero que eu esteja errado, mas acredito que exista mais pré-conceito em relação aos jogos nacionais dentro do Brasil do que fora dele.
IGB – Quais dicas ou sugestões você daria para as pessoas interessadas em fazer seu jogo e mostrar para todos?
1- Tenha um tempo livre diário para o projeto. (eu utilizo 6 horas por dia)
2- Goste de História, leia muito sobre tudo e tente transformar tudo em inspiração.
3- Não comece a trabalhar em equipe desde seu primeiro projeto, tente conhecer pelo menos o básico de todas as áreas de desenvolvimento de jogos antes disso.
4- Não tente criar um mmo sozinho. (a não ser que seja um mod)
5- Explique para sua namorada o quanto isso é importante para sua carreira. (para que ela não se sinta abandonada em dias difíceis no projeto)
6- Leia o livro o Herói das mil faces.
7- Leia o livro Entendendo o Herói das mil faces.
8- Faça o jogo em inglês ou pelo menos com duas línguas.
9- Crie vários mods mesmo que não os libere para o publico, até atingir maturidade suficiente com o desenvolvimento de jogos, seja em programação, artes gráficas ou design.
10- Tenha paciência e muita força de vontade de ver seu projeto pronto.
11- Saiba ouvir criticas e receber elogios, ambas lhe transformarão em um game designer melhor.
12- Não tenha preguiça de ler… E muito menos de escrever… se você leu tudo até aqui já é um bom sinal.



O endereço do blog do projeto é http://www.projetopindorama.blogspot.com
Estou muito orgulhosa. Quem conhece a Historia do BRASIL ENXERGA MELHOR
Só não pode usar a fonte do Nerverwinter Nights, por favor.
http://www.sorcerers.net/Games/NWN/title.gif
http://www.dafont.com/neverwinter.font
A fonte usada se chama Neverworld é baseada na que voce linkou porem possui mais caractéres
e o jogo todo é um mod, conversão total do neverwinter nights caso nao tenha lido tudo
http://vnmedia.ign.com/nwvault.ign.com/fms/images/other/973/1126568809_fullres.jpg