Entrevista com a Equipe Invent4
maio 31, 2010 1 Comentário

Eae galera, como vocês puderam conferir o preview de Razor2: Hidden Skies, trago a vocês hoje a entrevista que fizemos com a equipe da Invent4. Uma conversa bem interessante que pessoas que querem entrar para a área devem ler. Além do mais, veja alguns concepts que a equipe mandou.
IGB – Vamos lá, conte-nos um pouco sobre como surgiu a Invent4 e quem faz parte dela?
A Invent4 foi fundada oficialmente em 2009, mas nossa equipe trabalha a cerca de dez anos desenvolvendo jogos, antes pela Espaço Informática (espacoinf.com).
Realinhamos nossos planos, e criamos a Invent4 Entretenimento, que traz no próprio nome a nossa busca. Queremos não apenas desenvolver jogos, mas criar melhores formas de entretenimento eletrônico. Aí incluem-se ideias de simuladores e novas interfaces, por exemplo. Estamos trabalhando nisso e buscando as parcerias certas para realizar estes projetos.
Nossa equipe é reduzida e variável de acordo com os trabalhos em curso. No geral, temos cerca de cinco pessoas envolvidas no desenvolvimento de um título, entre programadores, artistas e músicos.
IGB – Como surgiu a idéia de projetar Razor 2?
Razor2 tem uma história remota. Os primeiros movimentos foram feitos em 2003, mas o jogo ficou engavetado deste então. Ressuscitamos o projeto apenas em 2008. Tudo foi recriado, re-desenhado e finalmente trazemos o jogo a público agora em 2010. Esse tempo não foi de trabalho exclusivo no Razor2, desenvolvemos o Bad Rats também neste período.
O design do jogo foi criado por Luis Carlos Zardo, que também é o diretor de arte neste projeto.
Quanto a escolha do estilo, do tema, é um jogo inspirado em clássicos. Acho que a maioria dos jogadores já se divertiu com algum jogo neste estilo, em algum momento. É uma releitura no gênero, com um visual e tecnologia completamente novos. O jogo é o que se chama de shmup (shoot-em-up), e é um estilo que tem uma certa magia, por combinar todo o poder de destruição das armas, com a agilidade necessária para vencer o grande número de inimigos.
IGB – Quais foram as principais referências para ele?
Basicamente todos os clássicos, incluindo Ikaruga, Raiden, Raptor, entre muitos. Também, alguma inspiração em outros ainda mais antigos, afinal é um estilo clássico, um jogo meio old-school.
IGB – Partindo para o lado técnico, quais softwares foram utilizados?
O principal software de criação do jogo, a engine por trás do game é a 3D Game Studio, da alemã Conitec (www.3dgamestudio.com).
IGB – Quais foram as dificuldades encontradas no desenvolvimento?
Nenhuma grande dificuldade a mencionar, talvez apenas o balanceamento do jogo que nos exigiu bastante tempo e testes.
Neste tipo de jogo é necessário manter um nível de dificuldade crescente, sem tornar o jogo impossível de vencê-lo. De alguma forma, chegar próximo a isso, criar um bom desafio.
IGB – Razor 2 não é o primeiro jogo da Invent4, conte-nos um pouco mais sobre Bad Rats. Como surgiu a idéia?
Bad Rats é um puzzle físico que desenvolvemos também de forma independente. Neste jogo inovamos trazendo um tema, Ratos contra Gatos, e muito humor com alguma violência.
Isso torna o jogo único, são ingredientes que não se encontram em outros produtos do gênero. Em geral os puzzles físicos tem temas simples, como fazer uma bola cair em cesto, ou acender um interruptor com algum outro objeto, por exemplo.
Em Bad Rats a vingança é dos Ratos, os gatos são prisioneiros, e a cada mapa um gato é aniquilado de uma forma diferente e cruel. A violência é explicita, mas abordada com humor, de uma forma divertida e visual cartoon. Para quem não tem problemas com violência em games, a diversão é garantida com Bad Rats.
IGB – Quais foram as referências para ele?
Algumas referências remetem a desenhos animados, como o Papa-Léguas, Tom & Jerry, além de outros mais sangrentos como Happy-three-friends ou Itchy & Scrattchy, dos Simpsons.
Também, clássicos no gênero, como The Incredible Machines (T.I.M.), ou o mais recente Crazy Machines. Em Bad Rats as inspirações não vieram apenas de outros jogos, mas de desenhos animados também.
IGB – Sendo o primeiro jogo, como foi o processo desde a concepção até a disponibilidade dele para vendas?
O processo de concepção e desenvolvimento é normal para todos nossos jogos. Começamos desenvolvendo a ideia básica, gerando um conceito inicial. Depois exploramos a ideia, com reuniões, brainstorming, aprimorando e detalhando o conceito, o que resulta em um Game Design. Com este documento traçamos todo o plano para conteúdo e desenvolvimento do produto. E aí vem o trabalho mesmo.
Com o plano em mãos e durante o desenvolvimento, inciamos os contatos para vender o produto, o projeto. No caso do Razor2 e Bad Rats concluímos todo o desenvolvimento de forma independente, e então apresentamos o produto para distribuidores (publishers), e fechamos os contratos de distribuição.
Bad Rats está presente em alguns dos maiores distribuidores de conteúdo digital do mundo, como Steam, Direct2Drive e Gamers Gate. Razor2 deve seguir o mesmo caminho, além de outras distribuições específicas em idiomas, e países diferentes.
IGB – Como vocês veem o mercado indie brasileiro?
Desenvolver jogos de forma independente é sempre complicado. É um investimento, sem muitas garantias iniciais. Para se diminuir o risco, é necessário vender o projeto, encontrar distribuidores, ainda no início do processo, vendendo a ideia, por exemplo.
Tem que se entender que o mercado de games é internacional, nós jogamos aqui jogos produzidos em todas partes do mundo, e alias, acaba não importando muito onde o jogo foi feito, mas sim sua qualidade, seu conteúdo, sua jogabilidade, sua inovação.
Então para desenvolvedores brasileiros, ou de qualquer parte do mundo, é necessário criar produtos sempre com essa qualidade internacional, observar os padrões de mercado, para se ter alguma chance com um jogo.
Por outro lado, tendo esta qualidade no produto, ele estará apto a vender em todos os mercados do mundo.
Para mim, uma premissa válida é que existe mercado para bons jogos, de qualidade.
Para os desenvolvedores é importante também encontrar nichos. Advergames, jogos casuais, entre diversos outros. É complicado querer concorrer diretamente com grandes produções, onde são investidos alguns milhões de dólares. Em termos de capacidade, certamente que temos aqui Brasil excelentes programadores, artistas, e que poderíamos entrar nesta briga, desde que tivéssemos o investimento necessário. Mas ai também, há diversas variáveis a se pensar.
IGB – Quais dicas ou sugestões daria para novatos que querem mostrar seus games?
Qualidade em primeiro lugar. Os jogos precisam apresentar bons gráficos, uma boa finalização, som, tecnologia atual, e mais do que isso, um bom jogo precisa de poucas instruções, a pessoa deve sair jogando naturalmente, sem muitas dúvidas. Inovações no gameplay, em opções e conteúdo também deve ser uma busca.
Além de atentar para todos estes detalhes, minha sugestão para inciantes que estão desenvolvendo jogos é observar outras pessoas testando o seu game. Quando você considerar que já estiver com o projeto em um nível jogável, passe para alguem jogar, sem dar nenhuma instrução, e observe. Basicamente tudo que lhe perguntarem, o que é isso?, ou, como se faz isso?, são indícios de pontos onde o jogo poderia ser mais intuitivo.
Ok, muito obrigado pela atenção, e por aqui seguimos trabalhando duro para trazer novos jogos e bons produtos de entretenimento para o mundo.










Bacana! Indie Games acredito que seja o futuro. o/