Entrevista com os criadores de The Gravedigger

Eae Galera, trago para vocês hoje a entrevista que fiz com Saulo Camarotti, Creative Director da Behold Studios, responsável pelo RTS casual brasileiro The Gravedigger feito para o Iphone. Não é de hoje que jogos brasileiros feitos para o celular da Apple vendem tanto, está vindo mais um de qualidade. Confira a Entrevista e algumas imagens do jogo.

IGB – Quem faz parte da Behold Studios?

Saulo Camarotti – Nosso estúdio foi formado por mim e pelo meu sócio, ambos com formação acadêmica em ciência da computação. Hoje, temos uma equipe de 8 pessoas, incluindo produtor, programadores, artistas 2D, 3D e áudio.

O The Gravedigger teve uma equipe pequena, de um programador, um artista visual, um audio designer e eu como produtor, designer e gerente da equipe.

IGB – Como começou o trabalho de vocês?

S.C – Desde 2006, comecei a desenvolver jogos na universidade com colegas de curso. Nosso departamento não tinha nenhum projeto de pesquisa ou disciplinas na área, entretanto, conseguimos apoio dos professores, com acesso à laboratórios, algumas bolsas, e até iniciamos projetos fazendo parcerias com departamento de Artes Plásticas. No decorrer dos anos, o departamento aprimorou o incentivo, e hoje aceita trabalhos de graduação na área, possui disciplinas que utiliza os jogos como incentivo, e em especial uma disciplina de introdução ao desenvolvimento de jogos foi criada.

Além disso, eu e meu sócio ganhamos em 2008 dois concursos de jogos, um no Campus Party – categoria Ogre 3D – São Paulo e outro no SBGames – categoria XNA – em Belo Horizonte.

Essas vitórias no departamento e nos concursos nos tornaram mais corajosos para criarmos uma empresa. Assim, buscamos curso de planejamento de negócios na incubadora da universidade, e nos classificamos para incubação. Hoje temos uma empresa start-up de 11 meses, ainda em contato com projetos de pesquisa na Universidade de Brasília. Há 6 meses iniciamos o projeto The Gravedigger gerado pela nossa própria demanda ao perceber uma oportunidade de negócio no iPhone.

Logo na abertura da empresa, fomos contemplados também com o Programa BRGames 2009, e desenvolvemos o demo de jogo Luna – Magnetoware Adventures, em parceria com outra empresa de produção audio-visual aqui de Brasília.

IGB – Conte-nos um pouco sobre o novo jogo The Gravedigger e quando será lançado.

S.C – The Gravedigger surgiu quando percebemos a falta de um verdadeiro RTS casual de zumbis. Nele você encarna o papel do Coveiro ou do Padre, e deve controlar seu exército de mortos-vivos ou de fiéis para defender seus objetivos.

Devido à plataforma e seu público casual, não existe a construção de bases como nos tradicionais jogos RTS. Para adquirir novas unidades, você deve dominar com seu exército casas da cidadezinha para transformar seus moradores em zumbis ou novos fiéis. A evolução das unidades acontece pela troca de almas penadas com sua divindade.  Assim, seu exército pode ganhar novas armas, como tochas ou espingardas, ou evoluir zumbis para ghouls ou esqueletos.

As partidas são rápidas e bem emocionantes, assim tornamos o jogo adequado para quem utiliza o iPhone no trajeto para casa ou para o trabalho. Entretanto, possui uma campanha com diversos objetivos e fases, para aqueles que querem investir seu tempo no jogo. Existe também um modo Quick Play, ou conhecido como Skirmish, onde o seu objetivo é matar o líder do time adversário, seja o Coveiro ou o Padre.

O lançamento deste jogo está previsto para este mês de junho. Já temos diversos beta testers jogando e analisando nosso jogo que já se encontra em uma versão pré-release. Assim que atingir a qualidade técnica esperada, mandaremos para App Store.

IGB – Partindo um pouco para o lado técnico, por que optaram por fazer o jogo para o iPhone?

S.C. - Quando a idéia do projeto nos veio à tona, estávamos maravilhados com os sucessos e experiência no mercado de jogos para AppStore. Também percebemos que o conceito se enquadraria perfeitamente com o público e com o objetivo da nossa empresa, de levar conceitos hardcores para jogos casuais e rápidos. Como foi o caso de transformar um RTS em um jogo de celular.

Hoje temos uma visão em relação a AppStore diferente, e entendemos melhor as dificuldades de lançar e competir em um mercado com tantos concorrentes e aberto para todos. Assim, queremos entregar qualidade no jogo, de forma que possamos competir e aparecer por lá.

Não esperamos um sucesso muito grande de vendas, mas entendemos como a experiência ganha nesse projeto nos ajuda a continuar crescendo e dando bons resultados ao longo da vida da empresa.

IGB – Quais os softwares utilizados no processo de desenvolvimento?

S.C. – O desenvolvimento do jogo foi em Unity Pro e Photoshop. Desde o início da empresa entendemos como o Unity poderia ser uma oportunidade para nos dar acesso ao iPhone, PC e a Web simultaneamente. Utilizamos também no nosso processo produtivo o Pivotal Tracker para gerência de tarefas e bugs do projeto. E o Astah Community para modelagem UML.

IGB – The Gravedigger é o primeiro jogo da Behold Studios?

S.C. – Este não é o primeiro jogo da empresa. Trabalhamos também com Serious Games, e hoje fazemos uma parceria com a UnB produzindo um jogo de treinamento para técnicos de uma subestação de energia. Além disso, fomos contemplados no BRGames 2009 e produzimos um demo do jogo Luna.

IGB – Em uma visão de mercado, é mais rentável fazer jogos para celular do que console/pc?

S.C. – Rentabilidade pode não ser o termo que deve ser comparado. Mas existem limitações, na maioria das vezes ignoradas por muitos de nós, que impedem a construção de um bom jogo para um console ou para PC.

Vejo em muitos blogs, sites e fóruns, pessoas acabando com sua energia tentando andar muito mais rápido que as pernas. Eu fui um deles, que por um tempo acreditei ser possível produzir MMO com muita coragem e determinação.

É bem possível que algumas pessoas, enquanto lêem essa reportagem no blog, pensem que com elas é diferente. Seja porque elas acharam um bom tutorial, ou tem amigos que vão ajudá-las ou porque a idéia do jogo é revolucionária. Mas, infelizmente, não percebem que o produzir um jogo de qualidade exige uma excelência técnica pouco conhecida por muitos de nós. Basta caminhar pela GDC – Game Developers Conference, para perceber como estamos engatinhando.

Tendo estas limitações em mente, partimos para projetos que podem gerar um retorno com pouco investimento. Jogos para Web e Celular são assim. Com menos investimento é possível produzir um jogo que possa ser vendido e distribuído em diversos canais, como é o caso da App Store.

Hoje a Behold Studios trabalha com jogos para PC, Web e iPhone, e para cada plataforma exploramos projetos que sejam adequados à equipe e ao mercado. É melhor um pequeno projeto que sobre tempo para os acabamentos, do que um grande projeto sem estar concluído.

IGB – Vemos que poucos jogos levam a temática brasileira. Por que ainda a cultura brasileira é pouco explorada nos video games?

S.C. - O Brasil é exemplo de produção visual e musical por todo o mundo. Exportamos artistas por causa da criatividade nos designs de sites, vídeos e material impresso, e tornamos a música brasileira conhecida por todos.

E nenhum desses artistas consagrados se destacou por fazer o que parece ser a “cultura brasileira” óbvia. Os desenvolvedores de jogos brasileiros não percebem que a verdadeira cultura está fora dos estereótipos carnaval, índios e capoeira. Muitos ainda não percebem que a cultura brasileira pode permeiar todo o jogo, e não somente a temática do enredo.

Cada jogo produzido por um brasileiro é fruto da sua cultura. Infelizmente, a cultura exposta nos jogos não contempla uma identidade desejada, como é o caso dos jogos americanos e japoneses.

Em 2009, um dos representantes da Ubisoft Brasil comentou como os jogos japoneses e americanos são claramente destacados pelos aspectos culturais do jogo. Seja pelas imagens, temáticas, áudio ou gameplay. E ele comentava como ainda não existe um jogo tipicamente brasileiro que se destaque. É estranho ouvir isso, pensando que a música e o design brasileiros se destacam como nenhum outro pelo mundo.

Então, a cultura brasileira deva ser explorada de forma que nenhum brasileiro perca a sua própria identidade ao produzir um jogo. Se o game designer cresceu lutando capoeira, este deve com certeza explorar seu aprendizado no jogo. Mas eu, que pessoalmente cresci com Karatê e Judô, acredito que são elementos muito mais importantes na minha vida como brasileiro, do que o elemento capoeira.

Acredito que a nossa cultura brasileira deve realmente aparecer na forma em que a faixa de pedestre é desenhada, a placa de pare, o carrinho de cachorro quente com batata palha, os carros populares, as roupas, as cidades, e todas as outras diversas coisas que permeiam nossa vida de brasileiros.

IGB – Como vocês enxergam o mercado indie brasileiro?

S.C. – Hoje o mercado de jogos possui canais de distribuição muito acessíveis para todos no mundo, inclusive para nós brasileiros. Esses canais permitem que vendamos nossos jogos sem realizar parcerias com publicadoras internacionais. Como é o caso da App Store, Facebook, Xbox Live Community Games, etc. Jogos que se destacam internacionalmente poderiam até atingir públicos maiores, como XBLA, PSN e WiiWare. Mas pra isso precisam de destaque, como por exemplo chegar dentre os finalistas de um IGF – Independent Games Festival.

IGB – Quais dicas ou sugestões vocês dariam para futuros desenvolvedores?

  • Percam seus preconceitos. Entendam as oportunidades do mercado, e esqueçam suas necessidades internas. Ou seja, faça o jogo para divertir outros. Muitos rejeitam jogos para Web, como Facebook, ou advergames e não percebem o quanto podem ganhar com essa oportunidade.
  • Procure ajuda na administração e gestão empresarial. Existem diversas incubadoras por todo o Brasil que prestam assessoria de marketing, financeira e jurídica. Ficar na garagem produzindo jogos para sempre pode complicar inclusive sua vida fiscal.
  • Esqueçam o projeto revolucionário de MMO.
  • Uma vez ouvi de um consagrado palestrante: “Seus 10 primeiros jogos serão ruins”. Não é pessimismo. Isso ocorre dada a dificuldade e multidisciplinaridade da produção de jogos.
  • Só o tempo não garante a execução do projeto. Muitos acreditam que podem executar um enorme projeto trabalhando nele por dois anos. Basta pensar na seguinte situação: “Dou-lhe uma prova de cálculo, matéria essa que você nunca estudou. Se te dar 2 ou 10 horas para resolver a prova de nada fará diferença.” O que vai fazer diferença é o empenho no estudo prévio à prova.
  • Se organizem, mas não se engessem. Façam planilhas e GDDs adequados para o tamanho do projeto. Se o projeto tem duas pessoas, não é necessário gastar um mês para produzir um Game Design Document de 50 páginas.
  • Não percam nenhum SBGames!
  • Não deixem de ir nos Game Jams, palestras de jogos, eventos e congressos da área.
  • Façam jogos para concursos. As chances de ganhar visibilidade, experiência e até dinheiro aumentam drasticamente quando a equipe está comprometida com os prazos e quesitos de um concurso. Tem muitos pela internet. O representante brasileiro deles é o SBGames – Festival de jogos Independetes, e o internacional é o IGF – Independent Games Festival.
  • Foque. Escolha uma profissão, seja Artista, Programador, Roteirista ou Game Designer. E busque formação adequada na área. Evite com todas as forças cursos que não distinguem as áreas de conhecimento, misturando programadores e artistas na mesma turma ensinando XNA e 3D Max.

3 Respostas para Entrevista com os criadores de The Gravedigger

  1. Aecio disse:

    Falou bonito agora.

    De longe a melhor entrevista do blog (que aliás esta de parabéns eu eu divulgo sempre que posso).
    As dicas dadas no final são preciosíssimas e quebram paradigmas de muitos novos desenvolvedores (sim, eu tb sou um desses) que sempre querem iniciar a carreira com um MMO.

  2. Alexandre Taitson Moreira disse:

    Boa mesmo!
    Parabéns Saulo, pelo jogo e pelo sucesso que a Behold está alcançando!
    Agora é fazer o MMO! Heuheuheu xD
    Abraços

  3. Excelentes dicas no final da entrevista.

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