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		<title>Atenção leitores</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Jun 2010 15:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Leitor]]></category>

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		<description><![CDATA[O blog do IGB não funcionará mais. A partir de hoje será no www.indiegamesbrasil.com. Phellipe Lacerda<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=241&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>O blog do IGB não funcionará mais. A partir de hoje será no <a href="www.indiegamesbrasil.com" target="_self">www.indiegamesbrasil.com</a>.</h2>
<h2>Phellipe Lacerda</h2>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/241/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=241&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>IGBcast Nº 01</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Jun 2010 16:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[IGBcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Eae galera, hoje começa uma série de futuros podcast que trarei para vocês a cada sábado. Os podcasts sempre envolverão temas voltados para desenvolvedores e a indústria local com partipação de convidados que trabalham na área. Hoje, trago uma entrevista que tirará de vez a dúvida de gamers sobre as camapanhas que está tendo por [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=236&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gamer.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-237" title="gamer" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gamer.jpg?w=391&#038;h=300" alt="" width="391" height="300" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Eae galera, hoje começa uma série de futuros podcast que trarei para vocês a cada sábado. Os podcasts sempre envolverão temas voltados para desenvolvedores e a indústria local com partipação de convidados que trabalham na área. Hoje, trago uma entrevista que tirará de vez a dúvida de gamers sobre as camapanhas que está tendo por ai. Nosso convidado, Moacyr Alves, conta tudo sobre por que a Lei 300/07 é inválida para a campanha dos impostos, as cargas tributárias e sobre o seu projeto. Só fazendo algumas ressalvas:</p>
<ul style="text-align:justify;">
<li>A Campanha Impostos Justos para Video Games <strong>NÃO TEM </strong>nenhuma relação com o projeto do Moacyr Alves;</li>
<li style="text-align:justify;">Moacyr Alves está fazendo uma compilação de um questionário, acesse o link para responder as perguntas (<a href="http://tinyurl.com/326a465" target="_self">http://tinyurl.com/326a465</a>)</li>
</ul>
<p>Confiram o IGBcast Nº 01: <a href="http://www.mediafire.com/file/ozzmoizazqg/Podcast 01 Moacyr Alves.mp3" target="_blank">http://www.mediafire.com/file/ozzmoizazqg/Podcast 01 Moacyr Alves.mp3</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/236/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=236&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Entrevista com os criadores de The Gravedigger</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Jun 2010 18:35:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Behol Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Iphone]]></category>
		<category><![CDATA[RTS]]></category>
		<category><![CDATA[The Gravedigger]]></category>

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		<description><![CDATA[Eae Galera, trago para vocês hoje a entrevista que fiz com a Behold Studios, responsável pelo RTS brasileiro The Gravedigger feito para o Iphone. Não é de hoje que jogos brasileiros feitos para o celular da Apple vendem tanto, está vindo mais um de qualidade. Confira a Entrevista e algumas imagens do jogo....<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=221&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/logo.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-222" title="Logo" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/logo.png?w=413&#038;h=142" alt="" width="413" height="142" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Eae Galera, trago para vocês hoje a entrevista que fiz com Saulo Camarotti, Creative Director da <a href="http://www.beholdstudios.com.br/pt/" target="_self"><em>Behold Studios</em></a>, responsável pelo RTS casual brasileiro The Gravedigger feito para o Iphone. Não é de hoje que jogos brasileiros feitos para o celular da Apple vendem tanto, está vindo mais um de qualidade. Confira a Entrevista e algumas imagens do jogo.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-221"></span><strong>IGB &#8211; Quem faz parte da Behold Studios?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Saulo Camarotti &#8211; </strong>Nosso estúdio foi formado por mim e pelo meu sócio, ambos com formação acadêmica em ciência da computação. Hoje, temos uma equipe de 8 pessoas, incluindo produtor, programadores, artistas 2D, 3D e áudio.</p>
<p style="text-align:justify;">O The Gravedigger teve uma equipe pequena, de um programador, um artista visual, um audio designer e eu como produtor, designer e gerente da equipe.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Como começou o trabalho de vocês?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>S.C &#8211; </strong>Desde 2006, comecei a desenvolver jogos na universidade com colegas de curso. Nosso departamento não tinha nenhum projeto de pesquisa ou disciplinas na área, entretanto, conseguimos apoio dos professores, com acesso à laboratórios, algumas bolsas, e até iniciamos projetos fazendo parcerias com departamento de Artes Plásticas. No decorrer dos anos, o departamento aprimorou o incentivo, e hoje aceita trabalhos de graduação na área, possui disciplinas que utiliza os jogos como incentivo, e em especial uma disciplina de introdução ao desenvolvimento de jogos foi criada.</p>
<p style="text-align:justify;">Além disso, eu e meu sócio ganhamos em 2008 dois concursos de jogos, um no Campus Party – categoria Ogre 3D &#8211; São Paulo e outro no SBGames &#8211; categoria XNA &#8211; em Belo Horizonte.</p>
<p style="text-align:justify;">Essas vitórias no departamento e nos concursos nos tornaram mais corajosos para criarmos uma empresa. Assim, buscamos curso de planejamento de negócios na incubadora da universidade, e nos classificamos para incubação. Hoje temos uma empresa start-up de 11 meses, ainda em contato com projetos de pesquisa na Universidade de Brasília. Há 6 meses iniciamos o projeto The Gravedigger gerado pela nossa própria demanda ao perceber uma oportunidade de negócio no iPhone.</p>
<p style="text-align:justify;">Logo na abertura da empresa, fomos contemplados também com o Programa BRGames 2009, e desenvolvemos o demo de jogo Luna – Magnetoware Adventures, em parceria com outra empresa de produção audio-visual aqui de Brasília.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/11/entrevista-com-os-criadores-de-the-gravedigger/"><img src="http://img.youtube.com/vi/0R0JNPMY7Rw/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Conte-nos um pouco sobre o novo jogo The Gravedigger e quando será lançado.</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gravedigger-01.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-223" title="Gravedigger 01" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gravedigger-01.png?w=300&#038;h=200" alt="" width="300" height="200" /></a><strong>S.C &#8211; </strong>The Gravedigger surgiu quando percebemos a falta de um verdadeiro RTS casual de zumbis. Nele você encarna o papel do Coveiro ou do Padre, e deve controlar seu exército de mortos-vivos ou de fiéis para defender seus objetivos.</p>
<p style="text-align:justify;">Devido à plataforma e seu público casual, não existe a construção de bases como nos tradicionais jogos RTS. Para adquirir novas unidades, você deve dominar com seu exército casas da cidadezinha para transformar seus moradores em zumbis ou novos fiéis. A evolução das unidades acontece pela troca de almas penadas com sua divindade.  Assim, seu exército pode ganhar novas armas, como tochas ou espingardas, ou evoluir zumbis para ghouls ou esqueletos.</p>
<p style="text-align:justify;">As partidas são rápidas e bem emocionantes, assim tornamos o jogo adequado para quem utiliza o iPhone no trajeto para casa ou para o trabalho. Entretanto, possui uma campanha com diversos objetivos e fases, para aqueles que querem investir seu tempo no jogo. Existe também um modo Quick Play, ou conhecido como Skirmish, onde o seu objetivo é matar o líder do time adversário, seja o Coveiro ou o Padre.</p>
<p style="text-align:justify;">O lançamento deste jogo está previsto para este mês de junho. Já temos diversos beta testers jogando e analisando nosso jogo que já se encontra em uma versão pré-release. Assim que atingir a qualidade técnica esperada, mandaremos para App Store.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Partindo um pouco para o lado técnico, por que optaram por fazer o jogo para o iPhone?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gravedigger-04.png"><img class="alignright size-medium wp-image-225" title="Gravedigger 04" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gravedigger-04.png?w=300&#038;h=200" alt="" width="300" height="200" /></a><strong>S.C. -</strong> Quando a idéia do projeto nos veio à tona, estávamos maravilhados com os sucessos e experiência no mercado de jogos para AppStore. Também percebemos que o conceito se enquadraria perfeitamente com o público e com o objetivo da nossa empresa, de levar conceitos hardcores para jogos casuais e rápidos. Como foi o caso de transformar um RTS em um jogo de celular.</p>
<p style="text-align:justify;">Hoje temos uma visão em relação a AppStore diferente, e entendemos melhor as dificuldades de lançar e competir em um mercado com tantos concorrentes e aberto para todos. Assim, queremos entregar qualidade no jogo, de forma que possamos competir e aparecer por lá.</p>
<p style="text-align:justify;">Não esperamos um sucesso muito grande de vendas, mas entendemos como a experiência ganha nesse projeto nos ajuda a continuar crescendo e dando bons resultados ao longo da vida da empresa.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quais os softwares utilizados no processo de desenvolvimento?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>S.C. &#8211; </strong>O desenvolvimento do jogo foi em Unity Pro e Photoshop. Desde o início da empresa entendemos como o Unity poderia ser uma oportunidade para nos dar acesso ao iPhone, PC e a Web simultaneamente. Utilizamos também no nosso processo produtivo o Pivotal Tracker para gerência de tarefas e bugs do projeto. E o Astah Community para modelagem UML.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; The Gravedigger é o primeiro jogo da Behold Studios?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>S.C. &#8211; </strong>Este não é o primeiro jogo da empresa. Trabalhamos também com Serious Games, e hoje fazemos uma parceria com a UnB produzindo um jogo de treinamento para técnicos de uma subestação de energia. Além disso, fomos contemplados no BRGames 2009 e produzimos um demo do jogo Luna.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Em uma visão de mercado, é mais rentável fazer jogos para celular do que console/pc?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gravedigger-02.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-227" title="Gravedigger 02" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gravedigger-02.png?w=300&#038;h=200" alt="" width="300" height="200" /></a><strong>S.C. &#8211; </strong>Rentabilidade pode não ser o termo que deve ser comparado. Mas existem limitações, na maioria das vezes ignoradas por muitos de nós, que impedem a construção de um bom jogo para um console ou para PC.</p>
<p style="text-align:justify;">Vejo em muitos blogs, sites e fóruns, pessoas acabando com sua energia tentando andar muito mais rápido que as pernas. Eu fui um deles, que por um tempo acreditei ser possível produzir MMO com muita coragem e determinação.</p>
<p style="text-align:justify;">É bem possível que algumas pessoas, enquanto lêem essa reportagem no blog, pensem que com elas é diferente. Seja porque elas acharam um bom tutorial, ou tem amigos que vão ajudá-las ou porque a idéia do jogo é revolucionária. Mas, infelizmente, não percebem que o produzir um jogo de qualidade exige uma excelência técnica pouco conhecida por muitos de nós. Basta caminhar pela GDC – Game Developers Conference, para perceber como estamos engatinhando.</p>
<p style="text-align:justify;">Tendo estas limitações em mente, partimos para projetos que podem gerar um retorno com pouco investimento. Jogos para Web e Celular são assim. Com menos investimento é possível produzir um jogo que possa ser vendido e distribuído em diversos canais, como é o caso da App Store.</p>
<p style="text-align:justify;">Hoje a Behold Studios trabalha com jogos para PC, Web e iPhone, e para cada plataforma exploramos projetos que sejam adequados à equipe e ao mercado. É melhor um pequeno projeto que sobre tempo para os acabamentos, do que um grande projeto sem estar concluído.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Vemos que poucos jogos levam a temática brasileira. Por que ainda a cultura brasileira é pouco explorada nos video games?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>S.C. -</strong> O Brasil é exemplo de produção visual e musical por todo o mundo. Exportamos artistas por causa da criatividade nos designs de sites, vídeos e material impresso, e tornamos a música brasileira conhecida por todos.</p>
<p style="text-align:justify;">E nenhum desses artistas consagrados se destacou por fazer o que parece ser a “cultura brasileira” óbvia. Os desenvolvedores de jogos brasileiros não percebem que a verdadeira cultura está fora dos estereótipos carnaval, índios e capoeira. Muitos ainda não percebem que a cultura brasileira pode permeiar todo o jogo, e não somente a temática do enredo.</p>
<p style="text-align:justify;">Cada jogo produzido por um brasileiro é fruto da sua cultura. Infelizmente, a cultura exposta nos jogos não contempla uma identidade desejada, como é o caso dos jogos americanos e japoneses.</p>
<p style="text-align:justify;">Em 2009, um dos representantes da Ubisoft Brasil comentou como os jogos japoneses e americanos são claramente destacados pelos aspectos culturais do jogo. Seja pelas imagens, temáticas, áudio ou gameplay. E ele comentava como ainda não existe um jogo tipicamente brasileiro que se destaque. É estranho ouvir isso, pensando que a música e o design brasileiros se destacam como nenhum outro pelo mundo.</p>
<p style="text-align:justify;">Então, a cultura brasileira deva ser explorada de forma que nenhum brasileiro perca a sua própria identidade ao produzir um jogo. Se o game designer cresceu lutando capoeira, este deve com certeza explorar seu aprendizado no jogo. Mas eu, que pessoalmente cresci com Karatê e Judô, acredito que são elementos muito mais importantes na minha vida como brasileiro, do que o elemento capoeira.</p>
<p style="text-align:justify;">Acredito que a nossa cultura brasileira deve realmente aparecer na forma em que a faixa de pedestre é desenhada, a placa de pare, o carrinho de cachorro quente com batata palha, os carros populares, as roupas, as cidades, e todas as outras diversas coisas que permeiam nossa vida de brasileiros.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Como vocês enxergam o mercado indie brasileiro?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>S.C. &#8211; </strong>Hoje o mercado de jogos possui canais de distribuição muito acessíveis para todos no mundo, inclusive para nós brasileiros. Esses canais permitem que vendamos nossos jogos sem realizar parcerias com publicadoras internacionais. Como é o caso da App Store, Facebook, Xbox Live Community Games, etc. Jogos que se destacam internacionalmente poderiam até atingir públicos maiores, como XBLA, PSN e WiiWare. Mas pra isso precisam de destaque, como por exemplo chegar dentre os finalistas de um IGF – Independent Games Festival.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quais dicas ou sugestões vocês dariam para futuros desenvolvedores?</strong></p>
<ul style="text-align:justify;">
<li>Percam seus preconceitos. Entendam as oportunidades do mercado, e esqueçam suas necessidades internas. Ou seja, faça o jogo para divertir outros. Muitos rejeitam jogos para Web, como Facebook, ou advergames e não percebem o quanto podem ganhar com essa oportunidade.</li>
<li>Procure ajuda na administração e gestão empresarial. Existem diversas incubadoras por todo o Brasil que prestam assessoria de marketing, financeira e jurídica. Ficar na garagem produzindo jogos para sempre pode complicar inclusive sua vida fiscal.</li>
<li>Esqueçam o projeto revolucionário de MMO.</li>
<li>Uma vez ouvi de um consagrado palestrante: “Seus 10 primeiros jogos serão ruins”. Não é pessimismo. Isso ocorre dada a dificuldade e multidisciplinaridade da produção de jogos.</li>
<li>Só o tempo não garante a execução do projeto. Muitos acreditam que podem executar um enorme projeto trabalhando nele por dois anos. Basta pensar na seguinte situação: “Dou-lhe uma prova de cálculo, matéria essa que você nunca estudou. Se te dar 2 ou 10 horas para resolver a prova de nada fará diferença.” O que vai fazer diferença é o empenho no estudo prévio à prova.</li>
<li>Se organizem, mas não se engessem. Façam planilhas e GDDs adequados para o tamanho do projeto. Se o projeto tem duas pessoas, não é necessário gastar um mês para produzir um Game Design Document de 50 páginas.</li>
<li>Não percam nenhum SBGames!</li>
<li>Não deixem de ir nos Game Jams, palestras de jogos, eventos e congressos da área.</li>
<li>Façam jogos para concursos. As chances de ganhar visibilidade, experiência e até dinheiro aumentam drasticamente quando a equipe está comprometida com os prazos e quesitos de um concurso. Tem muitos pela internet. O representante brasileiro deles é o SBGames – Festival de jogos Independetes, e o internacional é o IGF – Independent Games Festival.</li>
<li style="text-align:justify;">Foque. Escolha uma profissão, seja Artista, Programador, Roteirista ou Game Designer. E busque formação adequada na área. Evite com todas as forças cursos que não distinguem as áreas de conhecimento, misturando programadores e artistas na mesma turma ensinando XNA e 3D Max.</li>
</ul>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/221/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=221&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Gravedigger 01</media:title>
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			<media:title type="html">Gravedigger 02</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Entrevista com a equipe da Magic Time Studio</title>
		<link>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/09/entrevista-com-a-equipe-da-magic-time-studio-2/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Jun 2010 19:02:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Gol Show não é um nome familiar? Lembram de onde é? Não? Bem, é antigo, mas quem via SBT irá lembrar. Gol Show era uma das atrações da grade de programação da SBT onde a pessoa participava de acionar a bola quando falar GOL. O objetivo era atingir a “gaveta” do gol ou no ângulo. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=211&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gol-show.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-214" title="Gol Show" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/gol-show.jpg?w=630&#038;h=462" alt="" width="630" height="462" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Gol Show não é um nome familiar? Lembram de onde é? Não? Bem, é antigo, mas quem via SBT irá lembrar. Gol Show era uma das atrações da grade de programação da SBT onde a pessoa participava de acionar a bola quando falar GOL. O objetivo era atingir a “gaveta” do gol ou no ângulo. Lembrou agora? Well, a equipe da Magic Studio criou o jogo no mundo virtual e é bastante desafiador. Em breve mostraremos a videoanálise do jogo. Confira abaixo a entrevista que fizemos com a equipe.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-211"></span><strong>IGB &#8211; Quem faz a MagicTime?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Nós é que agradecemos o espaço.</p>
<p style="text-align:justify;">Atualmente, é composta por quatro pessoas, dois desenvolvedores (Curitiba/Sorocaba), um artista 2d (Curitiba) e um modelador (Atibaia). O objetivo é aumentar essa equipe de modo que cada membro atue exclusivamente na sua área. Gostaria até de aproveitar este espaço e convidar pessoas interessadas em fazer parte de uma equipe séria para entrarem em contato através do nosso e-mail para, quem sabe, unirem-se a nós.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quando ela surgiu?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">O primeiro trabalho que carregou esse nome foi o mapa cs_chavo para Counter Strike 1.5 (disponível para download em nosso site). É (mais) um mapa da vila do Chaves mas, ao contrário dos outros mapas disponíveis na internet, possui uma atmosfera mais sombria, além de reféns personalizados (Seu Madruga e Chapolin). Foi finalizado em 2004, quando eu ainda estava entrando para a faculdade de programação.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Gol Show é um ótimo e divertido jogo. De onde veio a inspiração?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">A idéia veio um amigo da pós graduação. Estávamos bolando algo para desenvolver para iphone. Acabamos escolhendo outro jogo mas, infelizmente, o projeto não vingou. Então resolvi abraçar a idéia do Gol Show e, antes de me aventurar no desenvolvimento para iphone, resolvi desenvolvê-lo para PC. Ainda acho que seria bem divertido um jogo desses para celular. Quem sabe mais pra frente&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quais foram as fases de desenvolvimento dele? Levando para o lado técnico, qual foi o motivo de usar a Unity?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Antes de conhecer a Unity, desenvolvia utilizando C++ e OpenGL puros (mesmo conhecendo outros engines). Comecei fazendo o cenário, a movimentação do goleiro e do canhão. Então comecei a trabalhar com a física do jogo e, após semanas, ela ainda não estava legal. Foi então que ouvi falar em Unity pela primeira vez. Baixei a demo e comecei a estudar a documentação. Em uma semana eu já tinha feito na Unity o que levei em torno de 1 mês para fazer sem engine. E com resultados muito melhores, principalmente em relação a física. Daí pra frente foi implementar uns detalhes, definir a mecânica do jogo e o esquema de pontuação e, por último, fazer a integração com o nosso site. Com certeza o jogo não mostra 1% do que a Unity é capaz mas, vale lembrar que é o resultado de apenas algumas semanas de estudo de uma nova tecnologia de desenvolvimento.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Gol Show é o primeiro jogo da MagicTime?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">É o primeiro a ser publicado. No nosso site você encontra outros projetos já desenvolvidos, alguns inclusive para download.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Jogos para web é um bom caminho para desenvolvedores independentes?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Gol Show foi nosso primeiro trabalho para web. E isso não era nem a idéia inicial, lembrando que no início era C++/OpenGL. O objetivo era disponibilizar um aplicativo que o usuário baixasse, instalasse e jogasse em sua máquina. Com a Unity a coisa ficou diferente. Tendo a possibilidade de desenvolver para web, um jogo como esse, casual, atrairia mais jogadores se não tivesse toda a parte chata de baixar e instalar o jogo. Como a maior parte dos jogos indies são casuais, acredito que a web seja um bom caminho, sim. Mas se você tem um projeto de um jogo grande e está disposto a encará-lo, vale a pena arriscar no standalone.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; O mercado está em pequena, mas contínua expansão. Como vocês veem o futuro dos desenvolvedores indies?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Acreditamos que estamos cada vez mais focados e organizados. Há diversos portais bons dando-nos o suporte necessário para crescer e divulgar nosso trabalho. A cada dia vemos jogos indies fantásticos sendo desenvolvidos. Logo não será fácil distinguir um jogo indie de um feito por uma grande empresa. Nossas expectativas são as melhores possíveis.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quais dicas ou sugestões dariam para futuros desenvolvedores?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Focar na área que pretende atuar e estudar muito. Estar antenado as novas tecnologias e persistir naquilo que acredita. Como qualquer outra atividade, seja profissional ou hobby, haverão desafios e é preciso estar preparado para enfrentá-los.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Para finalizar, quais são os próximos projetos da equipe?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Estamos trabalhando forte em um projeto para PC com previsão de lançamento para dezembro desse ano. Só posso dizer que trata-se de um personagem querido pelos brasileiros e que ainda não possui um grande jogo. <img src='http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align:justify;">Links:</p>
<p style="text-align:justify;">Site da <a href="http://www.magictimestudio.com.br/" target="_self">Magic Time Studio</a></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/all1_pres_1_b.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-216" title="All1_pres_1_b" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/all1_pres_1_b.jpg?w=630&#038;h=630" alt="" width="630" height="630" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/211/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=211&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">indiegamesbrasil</media:title>
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			<media:title type="html">Gol Show</media:title>
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			<media:title type="html">All1_pres_1_b</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Novas informações de Taikodom</title>
		<link>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/08/novas-informacoes-de-taikodom/</link>
		<comments>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/08/novas-informacoes-de-taikodom/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Jun 2010 18:15:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Notícia]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Taikodom]]></category>

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		<description><![CDATA[Eae galera, como foi mostrado aqui no blog a Hoplon lançará o Taikodom: Living Universe na E3 2010 em Los Angeles. Conseguimos algumas informações novas sobre essa nova tecnologia e o que muda em relação ao anterior....<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=204&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/taikodom.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-206" title="taikodom" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/taikodom.jpg?w=361&#038;h=289" alt="" width="361" height="289" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Eae galera, como foi mostrado aqui no blog a Hoplon lançará o Taikodom: Living Universe na E3 2010 em Los Angeles. Conseguimos algumas informações novas sobre essa nova tecnologia e o que muda em relação ao anterior.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-204"></span></p>
<ul style="text-align:justify;">
<li>Os jogadores de PC contemplados com as chaves do beta fechado de Taikodom: Living Universe iniciam em junho a luta pela parte que lhes cabe no Universo Ficcional do século XXIII</li>
<li>O lançamento internacional será feito em parceria com a GamersFirst, distribuidora americana líder em Free2Play® MMO no Ocidente, com mais de 28 milhões de usuários. A Hoplon, além de desenvolver o Taikodom e ser responsável pela publicação no Brasil, apoiará a GamersFirst, que  atenderá jogadores em 31 países: Estados Unidos, União Europeia, Canadá, México e Turquia. O game é free-to-play e terá a mesma versão aqui e no exterior.</li>
<li>Piloto, patrulheiro, pirata? Cada jogador escolhe como vai disputar Taikodom: Living Universe, que retoma a história original dois anos depois. O foco da ação agora está no Território, que é o palco da expansão do Consortium – super conglomerado industrial e comercial que surgiu com a fusão dos maiores conglomerados e corporações do Sistema Solar e Centaurino.</li>
<li>Os participantes são convidados a construir a história do Setor Barnard – segundo sistema mais próximo do sistema solar- que se encontra à beira de uma guerra civil, pois parte de suas comunidades decidiram aderir ao Consortium, enquanto a outra é contra. Ao mesmo tempo a pirataria em Barnard permanece fora do controle, com novos focos aparecendo em todo momento, dando muito trabalho à Patrulha e aos pilotos alinhados.</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;">A tecnologia Living Universe faz com que o jogador fique no centro dos acontecimentos, como explica Tarqüinio Teles, presidente da Hoplon Infotainment:</p>
<p style="text-align:justify;">- No começo, o Taikodom: Living Universe parecerá um MMOG comum, guiando os jogadores passo a passo e ensinando-lhes como participar. Mais adiante, no entanto, a vida dos participantes torna-se mais espontânea, pois o novo Taikodom passa a reagir não apenas às ações individuais dos jogadores, mas cria situações cujos resultados dependem cada vez mais das atitudes coletivas de diversos jogadores, levando a novas situações, em seqüências cada vez mais imprevisíveis de eventos.</p>
<p style="text-align:justify;">Ou seja, as ações e escolhas dos jogadores mudarão o Universo, fazendo a história evoluir de maneira diferente, levando a novas oportunidades para ação. Grupos de jogadores agindo coordenadamente poderão, por exemplo, fornecer armas e suprimentos às bases da Patrulha, que retribuirá reforçando a vigilância e o combate a piratas e criminosos na região.</p>
<p style="text-align:justify;">Da mesma forma, forças contra o Consortium e jogadores alinhados a elas poderão alterar o balanço das forças de volta tanto atacando as naves da Patrulha, quanto impedindo que os suprimentos trazidos pelos jogadores cheguem. Estas, e dezenas de outras operações, estarão acontecendo a cada momento em distintos sistemas estelares, formando uma verdadeira Jam Session de histórias propostas pelo jogo e pelos gamers.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mudanças Tecnológicas Beneficiaram Jogador</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Após o lançamento oficial, em outubro de 2008, a Hoplon Infotainment percebeu que o game teria de passar por mudanças tecnológicas, a fim de garantir compatibilidade do cliente –parte do game que roda na máquina do usuário – para múltiplas versões de Windows, Mac e as diversas configurações de hardware.</p>
<p style="text-align:justify;">- Depois de longa deliberação interna, optamos por cancelar as versões para Windows Vista, Linux e Mac em que estávamos trabalhando e partir para a adoção de uma engine 3D de mercado que garantisse a compatibilidade para todos os usuários e ao mesmo tempo mantivesse o alto nível de qualidade visual que desejamos para Taikodom”, explica o presidente Tarqüinio Teles.</p>
<p style="text-align:justify;">Resultado: os aficcionados pelo game tiveram de esperar 13 meses até que fosse finalizada a migração para Unity, engine 3D que vem sendo adotada cada vez mais pela indústria mundial de entretenimento. Pela espera, estão sendo recompensados com uma mudança tecnológica que proporciona o mais alto nível de interatividade que pode ser desfrutado em um jogo. Além de refazer o cliente em Unity, o que exigiu mudanças no servidor, a empresa aproveitou o momento para incluir a tecnologia inovadora Living Universe para o jogador.</p>
<p style="text-align:justify;">- É com enorme prazer que nós, da Hoplon, trazemos esta nova etapa do Taikodom para o público brasileiro. Foi um ano de trabalho duro desde que anunciamos que nos dedicaríamos a essa etapa e agradecemos o apoio e a paciência dos Taikonautas. Estou confiante que em breve eles serão os primeiros, literalmente, a dizer que valeu a pena- declara o presidente Tarqüínio Teles.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; </strong><strong>Como é o mercado de games online hoje?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Tarquínio</strong> &#8211; Os games online são hoje a grande nova mídia e representam a verdadeira TV interativa. Além disso, têm duas grandes vantagens: eliminam o risco de pirataria e são o segmento que mais cresce hoje.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; </strong><strong>Em que fase está Taikodom?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Tarq -</strong> Nós somos os produtores do Taikodom (versão de 2008), e agora vamos apresentar ao público o novo Taikodom: Living Universe e somos responsáveis pela sua publicação no Brasil. Aqui, o game vai entrar em closed beta em junho. Já o lançamento internacional será feito pela GamersFirst, distribuidora americana que é a líder em MMO free-to-play no Ocidente, com mais de 28 milhões de usuários e para quem a Hoplon licenciou o game. A GamersFirst atenderá jogadores em 31 países: Estados Unidos, União Europeia, Canadá, México e Turquia com a mesma versão disponível para os brasileiros.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; </strong><strong>Qual o perfil do jogador de Taikodom?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Tarq &#8211; </strong>Por ser um jogo com possibilidades mais amplas de evolução e uma história complexa, temos um perfil um pouco mais adulto e um jogador mais dedicado.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; </strong><strong>Existe público para tantos jogos? Como conquistar e fidelizar esse jogador?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Tarq &#8211; </strong>O Brasil ainda tem espaço para o mercado de jogos online se expandir. O crescimento econômico, a queda dos preços dos computadores e a popularização da banda larga nos oferece uma perspectiva muito otimista. Para conquistar e fidelizar esse jogador, não tem segredo: o jogo tem de ser divertido. E é como cinema – cada um gosta de um gênero.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; </strong><strong>Quais os diferenciais de Taikodom diante da concorrência?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Tarq &#8211; </strong>O foco no jogador adulto é uma delas e nos diferencia da maioria dos títulos no mercado brasileiro. Mas a principal ação é o lançamento do Taikodom: Living Universe. O nome é uma referência a um recurso inovador onde o a história do jogo reage às ações dos participantes, individuais ou coletivas. É como se o servidor fosse um grande mestre de RPG, no qual cada jogador tem o poder de influenciar o universo, fazendo com que ele evolua de maneira diferente. Por exemplo: imagine que você tenha um grupo de taikonautas agindo de maneira coordenada para, por exemplo, fornecer armas e suprimentos às bases da Patrulha. Ela poderá retribuir reforçando a vigilância e o combate a piratas e criminosos na região. Da mesma forma, forças contrárias ao Consortium, incluindo jogadores, poderão alterar o balanço das forças, tanto atacando as naves da Patrulha, quanto impedindo que cheguem os suprimentos trazidos pelos jogadores.Em breve, todos que se cadastraram para o closed beta e vão conhecer essas novidades em primeira mão.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Qual modelo de negócio do jogo?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Tarq –</strong> O modelo de negócios é free-to-play, baseado na compra de itens virtuais e também na venda de publicidade dentro do game. É um modelo mais recente, que dá mais controle e liberdade aos usuários.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Qual a história da Hoplon?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Tarq &#8211; </strong>Eu e os outros sócios éramos jogadores de RPG de mesa e MUD – Multi User Dungeons –, que é o predecessor do MMOG, no estilo adventure em texto. Vimos nascer os primeiros MMOGs e, entusiasmados com o conceito de um RPG online, desenvolvemos um projeto e um plano de negócios para captar investimento, que veio através de um dos primeiros fundos de capital de risco do Brasil, em 2005. Foi aí que nasceu a Hoplon Infotainment e começou a ser desenvolvido o game Taikodom.</p>
<p style="text-align:justify;">Além de ser a criadora do Taikodom, a Hoplon Infotainment desenvolve também sistemas de publicidade em jogos e soluções 3D para uso corporativo. A sede da empresa, onde hoje trabalham cerca de 100 funcionários, é em Florianópolis (SC).</p>
<p style="text-align:justify;">
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/204/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=204&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>São Paulo Game Show 2010 &#8211; Expandindo a diversão</title>
		<link>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/07/sao-paulo-game-show-2010-expandindo-a-diversao/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 16:38:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Evento]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[São Paulo Game Show]]></category>

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		<description><![CDATA[Entre os dias 9 a 11 e 15 a 18 de julho de 2010, os visitantes da primeira edição do São Paulo Game Show poderão participar de simpósio com discussões na área de entretenimento digital....<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=197&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/spgs2010_logoslogan.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-199" title="SPGS2010" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/spgs2010_logoslogan.png?w=630&#038;h=354" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Entre os dias 9 a 11 e 15 a 18 de julho de 2010, os visitantes da primeira edição do São Paulo Game Show poderão participar de simpósio com discussões na área de entretenimento digital, assistir palestras de profissionais do mercado, apresentações e exposições de artistas envolvidos com a cultura gamer e avaliar os principais lançamentos em território nacional.</p>
<p style="text-align:justify;">A missão do São Paulo Game Show 2010 é promover o intercâmbio entre os mercados nacional e internacional de videogames, na participação de empresas ligadas diretamente no setor, sejam desenvolvedoras, produtoras, distribuidoras e a mídia especializada.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-197"></span><strong>Simpósio</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dentro da programação está agendado um simpósio com a participação de profissionais, educadores e consumidores, onde se discutirá a produção nacional de jogos, bem como a presença de produtoras brasileiras no exterior e o investimento externo no país. Será levantada também a questão dos obstáculos que produtores independentes encontram na realização de projetos, os entraves fiscais e o incentivo à produção nacional.</p>
<p style="text-align:justify;">Compreendem nesse simpósio as áreas de consoles domésticos, computadores, webgames, jogos sociais, dispositivos móveis e jogos para celulares. O espaço é aberto para inserção de novos temas correlacionados.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Palestras</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Profissionais do setor de produção de games e educadores na área de design digital estarão presentes no simpósio para falar sobre suas experiências no mercado nacional e apresentar seus trabalhos mais recentes.</p>
<p style="text-align:justify;">Entre essas pessoas estão Marcelo Martins, músico, produtor musical e fundador da Clefbits, empresa brasileira que produz trilha sonora para games. Entre os educadores palestrará Esteban Clua, professor do Instituto de Computação da Universidade Federal Fluminense (UFF), um dos fundadores da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e membro do conselho administrativo da Associação Brasileira de Games (ABRAGAMES).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Apresentações</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Outras atividades buscarão no fomento de cultura a exibição de grupos brasileiros que utilizam, principalmente, os jogos eletrônicos e todas suas vertentes como base de seu trabalho. Nesse quadro está programado a apresentação de um selo musical independente, Chippanze, no qual os artistas compõem canções utilizando-se de computadores antigos e consoles de videogame como Game Boy, Super Nintendo e Atari.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Campeonatos</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Durante toda programação do São Paulo Game Show 2010 os visitantes poderão jogar nas plataformas mais recentes em campeonatos organizados no espaço Press Start; serão títulos de diversos gêneros, entre eles os mais populares: musical, esportes (futebol) e luta, este último com o recém lançado Super Street Fighter IV, disponível para Playstation 3  e Xbox 360.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Apresentações à imprensa</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Os lançamentos de novos produtos ou serviços por parte das empresas participantes receberá destaque dentro da programação voltada à imprensa, com a realização de <em>keynotes</em> (apresentações), coletivas de imprensa e entrevistas.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Sobre a realizadora Yamato</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Presente no mercado de entretenimento há mais de 15 anos, a Yamato Comunicações e Eventos é uma empresa do grupo Yamato Corporation. Em seu histórico de produções estão os mais bem conceituados eventos da cultura pop japonesa, mais precisamente o animê (desenho animado japonês) e o mangá (revista em quadrinho japonesa). Sua principal realização, Anime Friends, chega esse ano à oitava edição como a maior convenção de animê e mangá da América Latina, realizada paralelamente ao São Paulo Game Show.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Parceria</strong></p>
<p style="text-align:justify;">A IGB é parceira e apoia eventos como esse que mostra que no Brasil games é diversão e negócio. Palestrantes de alto nível e temas que são bastante interessante de ver e participar. Quero ver todo mundo lá.</p>
<p style="text-align:justify;">&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>São Paulo Game Show 2010</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Realização:</strong> Yamato</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Data:</strong> 9 a 11, 15 a 18 de julho</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Local:</strong> Centro de exposições Mart Center</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Endereço:</strong> Rua Chico Pontes, 1500 &#8211; Vila Guilherme 02067-002 &#8211; São Paulo, SP</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Ingresso:</strong> R$ 15,00 (9, 15 e 16), R$ 20,00 (10 e 11) e R$ 30,00 (17 e 18, venda antecipada R$ 25,00) <strong></strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Classificação indicativa:</strong> 12 anos</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Contato:</strong> tel (11) 3275-0780, fax (11) 3276-4283 ou contato@spgameshow.com.br</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Mais informações:</strong> www.spgameshow.com.br<br />
<strong><br />
</strong>Não há estacionamento. Acesso para deficientes físicos. Proibido entrar com bebibas alcoólicas ou fumar dentro das dependências do evento. Pagamento em dinheiro, não é aceito cheque ou cartão de crédito. Valores de ingresso correspondente à meia-entrada conforme Lei Municipal nº 7.844 de 13 de maio de 1992.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/197/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=197&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Jogo Justo &#8211; A hora é agora!</title>
		<link>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/05/imposto-justo-para-video-games-a-hora-e-agora/</link>
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		<pubDate>Sat, 05 Jun 2010 14:38:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícia]]></category>

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		<description><![CDATA[Eae galera, hoje um assunto bem especial que vai alegrar muitos gamers e desenvolvedores do mundo.O grande Moacyr Alves, famoso colecionador de video games, fez um projeto sólido para a redução dos impostos. Well, Moacyr não é deputado, mas ele conseguiu alguém que leva-se esse projeto para a câmara: Luiz Carlos Busato. Recentemente a Jovem [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=188&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/impostos.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-189" title="impostos" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/impostos.jpg?w=194&#038;h=216" alt="" width="194" height="216" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Eae galera, hoje um assunto bem especial que vai alegrar muitos gamers e desenvolvedores do mundo.O grande Moacyr Alves, famoso colecionador de video games, fez um projeto sólido para a redução dos impostos. Well, Moacyr não é deputado, mas ele conseguiu alguém que leva-se esse projeto para a câmara: Luiz Carlos Busato. Recentemente a Jovem Pan Online fez uma entrevista com Moacyr onde ele conta todos os detalhes. Confira no link abaixo a entrevista.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://blogs.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/noticias/conheca-o-novo-projeto-para-reduzir-o-preco-dos-games-no-brasil/" target="_self">http://blogs.jovempan.uol.com.br/garagemdosgames/noticias/conheca-o-novo-projeto-para-reduzir-o-preco-dos-games-no-brasil/</a></p>
<p style="text-align:justify;">Outra entrevista foi para o Portal Xbox onde ele fala da lei 300/07 e mais detalhes do seu projeto.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://tinyurl.com/2wmybe6" target="_self">http://tinyurl.com/2wmybe6</a></p>
<p style="text-align:justify;">Quer mandar seu recado para o deputado?</p>
<p style="text-align:justify;">Página dele no Plenário: <a href="http://www.camara.gov.br/internet/deputado/dep_detalhe.asp?id=527890" target="_blank">http://www.camara.gov.br/internet/deputado/dep_detalhe.asp?id=527890</a></p>
<p style="text-align:justify;">Twitter: <a href="http://twitter.com/Dep_Luiz_Busato" target="_blank">http://twitter.com/Dep_Luiz_Busato</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/188/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=188&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Preview Portal PRYX</title>
		<link>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/04/preview-portal-pryx/</link>
		<comments>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/04/preview-portal-pryx/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 15:50:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Previews]]></category>
		<category><![CDATA[Portal de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[PRYX]]></category>
		<category><![CDATA[webgames]]></category>

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		<description><![CDATA[Eae Galera, hoje recomendo para vocês um portal de jogos online totalmente brasileiro. Mais outro com os vários e vários jogos? Não. Esse é apenas os jogos produzidos pela empresa PRYX. Localizada em São Paulo, foi fundada em 2010. A PRYX nasceu da idéia de criar um portal de relacionamento e entretenimento, um ambiente de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=166&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/pryx.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-171" title="pryx" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/pryx.jpg?w=640&#038;h=274" alt="" width="640" height="274" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Eae Galera, hoje recomendo para vocês um portal de jogos online totalmente brasileiro. Mais outro com os vários e vários jogos? Não. Esse é apenas os jogos produzidos pela empresa PRYX. Localizada em São Paulo, foi fundada em 2010. A PRYX nasceu da idéia de criar um portal de relacionamento e entretenimento, um ambiente de relacionamento virtual descontraído e agradável. Hoje a PRYX é formado por uma pequena equipe com foco na web e nos celulares sempre mostrando jogos de qualidade. No seu portal há o seu seguinte jogos: Drible Animal, Memória Craque, Hat Trick, Sudobol, Embaixanoid e Visão do Jogo. Todos com a temática da Copa do Mundo. Confira uma pequena análise de alguns jogos.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-166"></span><strong>Drible Animal</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/releasepryx2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-167" title="Drible Animal" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/releasepryx2.jpg?w=510&#038;h=345" alt="" width="510" height="345" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Drible Animal é um jogo em 2D onde se passa na selva africana. Você pode escolher três personagens: Dongo o suricata, Ali o leão, Mawaba a macaca. O objetivo do jogo é você ir driblando os animais e tentar chegar o mais distante possivel. A cada drible você marca pontos. Os controles dos dribles variam conforme o animal que virá na sua frente. Um jogo que envolve muita sua atenção e rapidez nos controles. Quem conseguiu ir mais distante?</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Memória de Craque</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/releasepryx4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-168" title="Memória de Craque" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/releasepryx4.jpg?w=455&#038;h=381" alt="" width="455" height="381" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Memória de Craque é um jogo de raciocínio onde você deve associar cada simbolo ao seu mesmo símbolo. Com um visual bem simples e colorido, a cada nível se torna mais interessante o jogo. Há três modalidades: jogar sozinho, versus ou com o computador.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Hat Trick</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/releasepryx5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-169" title="Hat Trick" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/releasepryx5.jpg?w=490&#038;h=326" alt="" width="490" height="326" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Hat Trick é um jogo da velha onde você só consegue marcar se souber a resposta certa. Aí tudo bem, não? Mas o assunto é futebol e as perguntas vão de fácil até as bem difíceis. Há duas modalidades: Amistoso ou Copa do Mundo. O primeiro é você e a máquina ou outro jogador, já na Copa do Mundo você escolhe a seleção e vai até o final para ser campeão.</p>
<p style="text-align:justify;">A equipe PRYX está de parabéns pelos ótimos jogos e que venham mais.  Para jogar, acesse o <a href="http://www.pryx.com.br/" target="_blank">site da PRYX</a>. O que você achou do portal e seus jogos?</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/166/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=166&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">pryx</media:title>
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			<media:title type="html">Drible Animal</media:title>
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			<media:title type="html">Memória de Craque</media:title>
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			<media:title type="html">Hat Trick</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Taikodom: Living Universe será mostrado na E3 2010</title>
		<link>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Jun 2010 19:24:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícia]]></category>
		<category><![CDATA[Taikodom]]></category>

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		<description><![CDATA[Saiu uma ótima notícia na UOL Jogos sobre o lançamento de "Taikodom: Living Universe" na E3 desse ano, de 15 a 17 de junho. Taikodom....<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=142&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_11.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-143" title="Screenshot_11" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_11.png?w=640&#038;h=480" alt="" width="640" height="480" /></a>Saiu uma ótima notícia na <a href="http://jogos.uol.com.br/pc/ultnot/2010/06/02/ult182u8385.jhtm" target="_self">UOL Jogos</a> sobre o lançamento de &#8220;Taikodom: Living Universe&#8221; na E3 desse ano, de 15 a 17 de junho. Taikodom para quem não conhece é um MMOG brasileiro de ficção científica que leva o jogador a explorar o espaço. Foi lançado em 2008 e nesse ano vem com novidades: a Living Universe. A L.U é uma tecnologia que envolve servidor e jogador, o servidor é quem criará a experiência para jogador, nunca será a mesma experiência para mim e para você. Histórias diferentes e cheias de reviravoltas.  Uma forma interessante de entretenimento e acima de tudo imersão para o jogador. Um exemplo para desenvolvedores saber que um game 100% brasileiro está voando alto e tendo sucesso no exterior. Parabéns para a Equipe Hoplon e ao visionário Tarquinio Teles. Confira abaixo algumas imagens.</p>

<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_11/' title='Screenshot_11'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_11.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_11" title="Screenshot_11" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_01/' title='Screenshot_01'><img width="150" height="84" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_01.png?w=150&#038;h=84" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_01" title="Screenshot_01" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_02/' title='Screenshot_02'><img width="150" height="84" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_02.png?w=150&#038;h=84" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_02" title="Screenshot_02" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_03/' title='Screenshot_03'><img width="150" height="84" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_03.png?w=150&#038;h=84" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_03" title="Screenshot_03" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_04/' title='Screenshot_04'><img width="150" height="93" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_04.png?w=150&#038;h=93" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_04" title="Screenshot_04" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_05/' title='Screenshot_05'><img width="150" height="93" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_05.png?w=150&#038;h=93" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_05" title="Screenshot_05" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_06/' title='Screenshot_06'><img width="150" height="93" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_06.png?w=150&#038;h=93" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_06" title="Screenshot_06" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_07/' title='Screenshot_07'><img width="150" height="93" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_07.png?w=150&#038;h=93" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_07" title="Screenshot_07" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_08/' title='Screenshot_08'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_08.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_08" title="Screenshot_08" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_09/' title='Screenshot_09'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_09.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_09" title="Screenshot_09" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_10/' title='Screenshot_10'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_10.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_10" title="Screenshot_10" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_12/' title='Screenshot_12'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_12.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_12" title="Screenshot_12" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_13/' title='Screenshot_13'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_13.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_13" title="Screenshot_13" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_14/' title='Screenshot_14'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_14.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_14" title="Screenshot_14" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_15/' title='Screenshot_15'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_15.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_15" title="Screenshot_15" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_16/' title='Screenshot_16'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_16.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_16" title="Screenshot_16" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_17/' title='Screenshot_17'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_17.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_17" title="Screenshot_17" /></a>
<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/06/02/taikodom-living-universe-sera-mostrado-na-e3-2010/screenshot_18/' title='Screenshot_18'><img width="150" height="112" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/06/screenshot_18.png?w=150&#038;h=112" class="attachment-thumbnail" alt="Screenshot_18" title="Screenshot_18" /></a>

<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/indiegamesbrasil.wordpress.com/142/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=142&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Entrevista com a Equipe Invent4</title>
		<link>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/05/31/entrevista-com-a-equipe-invent4/</link>
		<comments>http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/05/31/entrevista-com-a-equipe-invent4/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 May 2010 11:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Phellipe Lacerda</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Eae galera, como vocês puderam conferir o preview de Razor2: Hidden Skies, trago a vocês hoje a entrevista que fizemos com a equipe da Invent4. Uma conversa bem.....<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=indiegamesbrasil.wordpress.com&amp;blog=13381140&amp;post=127&amp;subd=indiegamesbrasil&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/05/razor2c.jpg"><a href="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/05/razor2b.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-138" title="Razor2b" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/05/razor2b.jpg?w=640&#038;h=359" alt="" width="640" height="359" /></a><br />
</a>Eae galera, como vocês puderam conferir o preview de Razor2: Hidden Skies, trago a vocês hoje a entrevista que fizemos com a equipe da Invent4. Uma conversa bem interessante que pessoas que querem entrar para a área devem ler. Além do mais, veja alguns concepts que a equipe mandou.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-127"></span><strong>IGB &#8211; Vamos lá, conte-nos um pouco sobre como surgiu a Invent4 e quem faz parte dela?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">A Invent4 foi fundada oficialmente em 2009, mas nossa equipe trabalha a cerca de dez anos desenvolvendo jogos, antes pela Espaço Informática (espacoinf.com).</p>
<p style="text-align:justify;">Realinhamos nossos planos, e criamos a Invent4 Entretenimento, que traz no próprio nome a nossa busca. Queremos não apenas desenvolver jogos, mas criar melhores formas de entretenimento eletrônico. Aí incluem-se ideias de simuladores e novas interfaces, por exemplo. Estamos trabalhando nisso e buscando as parcerias certas para realizar estes projetos.</p>
<p style="text-align:justify;">Nossa equipe é reduzida e variável de acordo com os trabalhos em curso. No geral, temos cerca de cinco pessoas envolvidas no desenvolvimento de um título, entre programadores, artistas e músicos.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Como surgiu a idéia de projetar Razor 2?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Razor2 tem uma história remota. Os primeiros movimentos foram feitos em 2003, mas o jogo ficou engavetado deste então. Ressuscitamos o projeto apenas em 2008. Tudo foi recriado, re-desenhado e finalmente trazemos o jogo a público agora em 2010. Esse tempo não foi de trabalho exclusivo no Razor2, desenvolvemos o Bad Rats também neste período.</p>
<p style="text-align:justify;">O design do jogo foi criado por Luis Carlos Zardo, que também é o diretor de arte neste projeto.</p>
<p style="text-align:justify;">Quanto a escolha do estilo, do tema, é um jogo inspirado em clássicos. Acho que a maioria dos jogadores já se divertiu com algum jogo neste estilo, em algum momento. É uma releitura no gênero, com um visual e tecnologia completamente novos. O jogo é o que se chama de shmup (shoot-em-up), e é um estilo que tem uma certa magia, por combinar todo o poder de destruição das armas, com a agilidade necessária para vencer o grande número de inimigos.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quais foram as principais referências para ele?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Basicamente todos os clássicos, incluindo Ikaruga, Raiden, Raptor, entre muitos.  Também, alguma inspiração em outros ainda mais antigos, afinal é um estilo clássico, um jogo meio old-school.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Partindo para o lado técnico, quais softwares foram utilizados?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">O principal software de criação do jogo, a engine por trás do game  é a  3D Game Studio, da alemã Conitec (www.3dgamestudio.com).</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quais foram as dificuldades encontradas no desenvolvimento?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Nenhuma grande dificuldade a mencionar, talvez apenas o balanceamento do jogo que nos exigiu bastante tempo e testes.</p>
<p style="text-align:justify;">Neste tipo de jogo é necessário manter um nível de dificuldade crescente, sem tornar o jogo impossível de vencê-lo. De alguma forma, chegar próximo a isso, criar um bom desafio.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Razor 2 não é o primeiro jogo da Invent4, conte-nos um pouco mais sobre Bad Rats. Como surgiu a idéia?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Bad Rats é um puzzle físico que desenvolvemos também de forma independente. Neste jogo inovamos trazendo um tema, Ratos contra Gatos, e muito humor com alguma violência.</p>
<p style="text-align:justify;">Isso torna o jogo único, são ingredientes que não se encontram em outros produtos do gênero. Em geral os puzzles físicos tem temas simples, como fazer uma bola cair em cesto, ou acender um interruptor com algum outro objeto, por exemplo.</p>
<p style="text-align:justify;">Em Bad Rats a vingança é dos Ratos, os gatos são prisioneiros, e a cada mapa um gato é aniquilado de uma forma diferente e cruel. A violência é explicita, mas abordada com humor, de uma forma divertida e visual cartoon. Para quem não tem problemas com violência em games, a diversão é garantida com Bad Rats.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quais foram as referências para ele?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Algumas referências remetem a desenhos animados, como o Papa-Léguas, Tom &amp; Jerry, além de outros mais sangrentos como Happy-three-friends ou Itchy &amp; Scrattchy, dos Simpsons.<strong></strong></p>
<p style="text-align:justify;">Também, clássicos no gênero, como The Incredible Machines (T.I.M.), ou o mais recente Crazy Machines. Em Bad Rats as inspirações não vieram apenas de outros jogos, mas de desenhos animados também.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Sendo o primeiro jogo, como foi o processo desde a concepção até a disponibilidade dele para vendas?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">O processo de concepção e desenvolvimento é normal para todos nossos jogos. Começamos desenvolvendo a ideia básica, gerando um conceito inicial. Depois exploramos a ideia, com reuniões, brainstorming, aprimorando e detalhando o conceito, o que resulta em um Game Design.  Com este documento traçamos todo o plano para conteúdo e desenvolvimento do produto. E aí vem o trabalho mesmo.</p>
<p style="text-align:justify;">Com o plano em mãos e durante o desenvolvimento, inciamos os contatos para vender o produto, o projeto. No caso do Razor2 e Bad Rats concluímos todo o desenvolvimento de forma independente, e então apresentamos o produto para distribuidores (publishers), e fechamos os contratos de distribuição.</p>
<p style="text-align:justify;">Bad Rats está presente em alguns dos maiores distribuidores de conteúdo digital do mundo, como Steam, Direct2Drive e Gamers Gate. Razor2 deve seguir o mesmo caminho, além de outras distribuições específicas em idiomas, e países diferentes.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Como vocês veem o mercado indie brasileiro?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Desenvolver jogos de forma independente é sempre complicado. É um investimento, sem muitas garantias iniciais. Para se diminuir o risco, é necessário vender o projeto, encontrar distribuidores, ainda no início do processo, vendendo a ideia, por exemplo.</p>
<p style="text-align:justify;">Tem que se entender que o mercado de games é internacional, nós jogamos aqui jogos produzidos em todas partes do mundo, e alias, acaba não importando muito onde o jogo foi feito, mas sim sua qualidade, seu conteúdo, sua jogabilidade, sua inovação.</p>
<p style="text-align:justify;">Então para desenvolvedores brasileiros, ou de qualquer parte do mundo, é necessário criar produtos sempre com essa qualidade internacional, observar os padrões de mercado, para se ter alguma chance com um jogo.</p>
<p style="text-align:justify;">Por outro lado, tendo esta qualidade no produto, ele estará apto a vender em todos os mercados do mundo.</p>
<p style="text-align:justify;">Para mim, uma premissa válida é que existe mercado para bons jogos, de qualidade.</p>
<p style="text-align:justify;">Para os desenvolvedores é importante também encontrar nichos. Advergames, jogos casuais, entre diversos outros. É complicado querer concorrer diretamente com grandes produções, onde são investidos alguns milhões de dólares. Em termos de capacidade, certamente que temos aqui Brasil excelentes programadores, artistas, e que poderíamos entrar nesta briga, desde que tivéssemos o investimento necessário. Mas ai também, há diversas variáveis a se pensar.</p>
<p style="text-align:justify;">
<p style="text-align:justify;"><strong>IGB &#8211; Quais dicas ou sugestões daria para novatos que querem mostrar seus games?</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Qualidade em primeiro lugar. Os jogos precisam apresentar bons gráficos, uma boa finalização, som, tecnologia atual, e mais do que isso, um bom jogo precisa de poucas instruções, a pessoa deve sair jogando naturalmente, sem muitas dúvidas.  Inovações no gameplay, em opções e conteúdo também deve ser uma busca.</p>
<p style="text-align:justify;">Além de atentar para todos estes detalhes, minha sugestão para inciantes que estão desenvolvendo jogos é observar outras pessoas testando o seu game. Quando você considerar que já estiver com o projeto em um nível jogável, passe para alguem jogar, sem dar nenhuma instrução, e observe. Basicamente tudo que lhe perguntarem, o que é isso?, ou, como se faz isso?, são indícios de pontos onde o jogo poderia ser mais intuitivo.</p>
<p style="text-align:justify;">Ok, muito obrigado pela atenção, e por aqui seguimos trabalhando duro para trazer novos jogos e bons produtos de entretenimento para o mundo.</p>

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<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/05/31/entrevista-com-a-equipe-invent4/concept02/' title='concept02'><img width="150" height="111" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/05/concept02.jpg?w=150&#038;h=111" class="attachment-thumbnail" alt="concept02" title="concept02" /></a>
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<a href='http://indiegamesbrasil.wordpress.com/2010/05/31/entrevista-com-a-equipe-invent4/razor203/' title='Razor203'><img width="150" height="84" src="http://indiegamesbrasil.files.wordpress.com/2010/05/razor203.jpg?w=150&#038;h=84" class="attachment-thumbnail" alt="Razor203" title="Razor203" /></a>
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